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隨著“模擬器”家族的不斷擴充,這一題材的遊戲越來越向“獵奇”的方向發展。之前的《汽車修理模擬器》、《釣魚模擬器》、《裝機模擬器》等還都屬於大眾可以理解的正常範疇,而前不久上線Steam平台的《Steam模擬器》、《乞丐模擬器》,以及今天要介紹的《小偷模擬器(Thief Simulator)》則頗有一些“獵奇”的味道。
顧名思義,這款由Noble Muffins打造的《小偷模擬器》是一款讓玩家過把“賊癮”的遊戲,正如其Steam頁麵的介紹一樣:做一切真的賊能做的事。根據SteamDB統計,自去年11月10號上架後,該遊戲累計賣出了5-10萬份,在1600餘條評測中獲得79%的好評率,其品質收獲了多數玩家的認可。
總體來說,這是一款融合了角色扮演、模擬經營、潛行等玩法元素的遊戲,新穎的題材是其吸引玩家的關鍵。由於多數玩家和筆者一樣,對於真實的“小偷生活”知之甚少,或許可以通過這款遊戲了解一二。
背負巨債的“神偷”:偷竊亦需按照“基本法”
作為一家專注於模擬類獨立遊戲的工作室,Noble Muffins此前曾出品過模擬建造與拆遷的《Demolish Build》係列。從畫麵風格來看,《小偷模擬器》延續了《Demolish Build》的寫實畫風,雖然采用了較為弱後的Unity3D引擎,但整體表現上還算中規中矩,並未顯現出明顯的廉價感。
與多數劇情薄弱的模擬類遊戲不同,《小偷模擬器》有一個較為完整的主線劇情。玩家在遊戲中扮演一名歐洲的小鎮青年,由於窮困潦倒踏上了偷竊之路,卻在首次行竊時失手入獄,被當地的黑幫家族保釋後欠下了一筆巨額債務。與此同時,黑幫也為主角指派了一名“偷竊大師”文尼,指導玩家如何偷竊,並以此積累資金,償還所欠的債務。
正如開頭提到,《小偷模擬器》包含了角色扮演元素,玩家在偷竊的過程中會積累經驗值,不同行竊工具的經驗獨立,升級後可以解鎖不同的技能,其中包括較為基礎的撬鎖、背包容量、物品估值等,也有進階的黑客能力、解除警報。隨著角色的成長,玩家可以偷竊的物品,以及偷竊的方式也會越來越多。
按流程,玩家首先需要確定偷竊的目標。遊戲設置了一個類似“地下黑市”的網絡係統,玩家可以在上麵接取偷竊、打砸物品等任務,購買道具以及銷贓,並了解每家住戶的情報,例如哪裏防範薄弱,主人作息時間等等。確定目標以後,玩家就可以踩點了解實地情況,挑選合適的時間行動了。
但小偷終究不能大搖大擺的出入別人家中,潛行是遊戲主要的通關方式。玩家的主要目標便是在不被任何人發現的情況下偷取物品。與《刺客信條》係列類似,遊戲主角同樣具有一雙“鷹眼”,鎖定一個NPC後,即便有物品遮擋也能洞察其行蹤。由於沒有戰鬥係統,玩家行竊的過程中一旦被發現,隻能選擇逃跑或者束手就擒。
這個時候,遊戲的薄弱之處便顯現出來,頗為“智障”的AI使遊戲的真實大大減弱:即便被發現報警,隻要玩家速度夠快逃出轄區,追趕的便會掉頭就走;被路上的NPC看到非法潛入後,隻要躲在樹後麵,NPC丟失了視野就不會報警。
諸如這些類似BUG的設定,被玩家利用之後極大地削減了通關的挑戰。同時,遊戲的優化也是一個大問題,從Steam評論區可以看到,多數玩家給出差評的原因,是頻繁的閃退與報錯,影響了遊戲體驗。
結局悲慘:用偷竊的代價警醒玩家
在很多人眼中,模擬類遊戲往往被劃入類似功能遊戲的範疇,除了開頭提到的部分遊戲外,《釣魚模擬器》、《歐洲卡車模擬》等,均是對現實中的某些工作或者活動的實際內容進行高度還原,以達到豐富玩家知識、提升能力等更具實用的目的。
歐洲卡車模擬2
而隨著題材的逐步“獵奇”化,這一類遊戲的功能被劃上了問號。以《小偷模擬器》為例,很多人質疑,較高的真實是否會教一些玩家學會偷竊,從而走上違法的道路。遊戲中對房子的還原,街道的布景等均按照現實中設計,諸如踩點探風、鑽垃圾桶躲避追查等行為,或許在現實中依然行得通。
這些質疑自然不無道理,但Noble Muffins拿出了自己的方案。在《小偷模擬器》的結局,習得一身本領並還上巨額債務的主角,並沒有過上衣食無憂的“神偷生活”,而是被黑幫家族直接一槍“劇情殺”。毫無疑問,遊戲的主角隻是被人利用的一枚“棋子”,頗為悲慘的結局讓不少玩家表示不能接受,甚至有人因此給出差評。
但仔細想想,這一悲劇結局在某種意義上卻是最完美的“喜劇”結局。就像《GTA5》中參與搶北楊克頓銀行的三個人,麥克雖然成功洗白但妻離子散;崔佛分文未得窮困潦倒;布萊德更是被捕入獄終生殘疾,可以說這些違法之人均沒有落得一個好下場。不少犯罪題材的遊戲以這種方式警醒世人,反而可以起到更好的效果。
顯然《小偷模擬器》也采用了這一方式,正如一名玩家的Steam評論:“就像《絕命毒師》一樣,他告訴你的不是怎麽變壞,而是變壞後你要付出的代價有多高”。
與Noble Muffins的上一款作品《Demolish Build2018》相比,《小偷模擬器》的銷量幾乎是前者的三倍有餘。然而從品質來看,二者並未有較大差距,題材顯然成為造成這一巨大差異的原因,玩家的好奇心永遠是推動他們購買的主要動力之一。由此看來,對於獨立工作室而言,選擇一個能夠博得眼球的題材或許能起到意想不到的效果,取得超出預期的銷量。
本文到此結束,希望對大家有所幫助呢。